Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasiantarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan
dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Sub Bidang Studi Interaksi Manusia dengan Komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan
interaksi dengan komputer :
1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan
bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor
manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan
komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu
komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka
komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan
sebuah antarmuka adalah :
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah
antarmuka.
2. Metode implementasi
antarmuka.
3. Metode evaluasi dan
perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka
baru.
5. Mengembangkan sebuah
deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Fungsi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer memiliki fungsi
secara umum, yaitu:
Mempelajari
bagaimana Interaksi dari komputer ke user
Bagaimana
sistem atau aplikasi tersebut dibuat untuk memenuhi tugas manusia
Unsur-unsur yang berhubungan dengan Interaksi Manusia
dan Komputer:
1. Psikologi
Psikologi yang dimaksud disini tentang memahami
sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna. Bagaimana suatu aplikasi itu bisa dipahami oleh user.
2. Ergonomi
Ergonomi secara umum adalah ilmu yang
mempelajari mengenal sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk
merancang sistem kerja,sehingga sistem itu dapat bekerja baik yang membentuk
kondisi efektif,aman,sehat,nyaman dan efisien. Ergonomi dalam IMK ini umumnya
mencakup perilaku user. Contohnya: User yang memiliki keterbatasan khusus
memiliki beberapa panduan yang sangat detail sampai user tersebut mengerti
dalam menggunakan aplikasi. Jadi dalam membuat aplikasi wajib memberikan
pelayan yang baik dan nyaman bagi usernya dengan mempertimbangkan kebutuhan
user itu sendiri.
3. Bisnis
Unsur yang satu ini lebih ke nilai jual suatu aplikasi
dipasaran. Suatu aplikasi dikatakan memiliki nilai jual jika memiliki isi yang
padat, lay out yang bagus, menarik, dll. Jika sudah memiliki hal itu maka
aplikasi bisa jadi untung buat pembuatnya.
4. Desain
Aplikasi yang memiliki desain yang menarik pasti akan
memiliki nilai jual yang patut dpertimbangkan di pasaran. Namun terkadang ada
aplikasi yang memiliki desain yang berlebihan, hal seperti itu kadang yang
membuat aplikasi itu ‘lemot’ karena kebanyakan desain yang sebenarnya tidak
terlalu penting dan itu akan membuat user malas membukanya isinya sudah amat
padat.
5. Sosiologi
Sosiologi dalam IMK ini mencakup interaksi pembuat
aplikasi dengan user. Biasanya dilihat dari bahasanya yang sopan dan tidak
memihak, isinya tidak mengandung hal-hal yang berbau negatif atau kejahatan
yang membuat user ‘gerah’ untuk melihat sebaiknya gunakanlah bahasa yang sopan
dan ramah dengan user.
Tujuan dari Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah
untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility),
ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk
reliable;
· Mudah
dipelajari
· Berkesan
jika digunakan
· Menghasilkan
sistem yang bermanfaat (usable)
· Aman
(safe),dan
· Memberi
kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap
agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah
dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para
perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena
setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam
menggunakan sebuah sistem komputer.
Manfaat Interaksi Manusia dan Komputer
Manfaat dari IMK adalah untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya
tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup
lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja
atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan
bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik
secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem
atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Referensi
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
Referensi
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
Tidak ada komentar:
Posting Komentar